La nueva Resident Evil de Cregger: cuando el cine imita la cámara del jugador
El director traslada al filme los movimientos y la mirada del protagonista, con un recurso visual pensado para replicar la mecánica del videojuego original de Capcom.
A mi colega de redacción le cuento siempre que las mejores notas empiezan con un personaje. Esta vez me toca presentarlos a ustedes: se llama Bryan y corre por una avenida mientras los zombis caen desde los edificios que lo rodean. Cuando él levanta la cabeza para mirar hacia arriba, la cámara gira con él. Esa decisión simple, casi de manual, resume el corazón de la nueva película de Resident Evil que dirige Zach Cregger y que propone algo distinto dentro de la franquicia de Capcom: en lugar de contar otra vez la historia de siempre, decide imitar la experiencia de jugarla.
Durante la promoción del filme, el propio Cregger fue claro con la prensa especializada: su intención fue trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas de los videojuegos, sin reproducir sus argumentos. La propuesta toma recursos propios de una experiencia interactiva —la cámara que sigue al protagonista, la mirada que orienta la acción, la exploración del espacio— y los incorpora a una narración cinematográfica que combina terror con comedia física. Es, en definitiva, una película sobre cómo se siente jugar, no sobre lo que cuentan los juegos.
Una cámara que se comporta como un joystick
Para construir ese enfoque, Cregger convocó al director de fotografía Dariusz Wolski, responsable de la fotografía en las primeras cuatro películas de Piratas del Caribe y colaborador habitual de Ridley Scott. Ambos recurrieron a lentes angulares y a tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro. Esa perspectiva remite directamente a Resident Evil 4 y a otras entregas posteriores de la saga, donde el personaje avanza por la pantalla mientras el jugador orienta la cámara con el control.
El procedimiento tiene un equivalente literal en los juegos: quien maneja el pad puede girar la vista mientras corre, y la imagen del mundo responde a esa orden. En la escena de la avenida, los giros de cámara acompañan la dirección de la mirada de Bryan durante la carrera, y cuando el personaje se detiene —por ejemplo, cuando sale de las alcantarillas— el montaje cumple una función similar mediante cortes que muestran los sectores hacia los que mira y permiten reconocer su próximo objetivo. La película alterna esos recursos con planos cerrados de sus reacciones y tomas subjetivas desde su punto de vista, como si el espectador ocupara el sillón del jugador.
- Bryan corre por una avenida mientras la cámara lo sigue desde atrás, por encima del hombro, y gira cuando él mira hacia los costados o hacia arriba.
- La película combina terror con comedia física y se aparta de las tramas y los personajes tradicionales de la franquicia de Capcom.
- El director de fotografía Dariusz Wolski aportó su experiencia en Piratas del Caribe y en films de Ridley Scott, con lentes angulares que replican la perspectiva del videojuego.
- El rodaje utilizó cámaras Sony Venice 2 con el sistema RIALTO, que separa el sensor del cuerpo del equipo y facilita moverse en espacios reducidos, igual que en un nivel del juego.
- El montaje reemplaza a la cámara fija del videojuego cuando el personaje se detiene, mostrando los objetivos a través de cortes en lugar de movimientos de.
Para los lectores que se preguntan cómo se logra ese efecto en la práctica, vale una explicación técnica que también es, en el fondo, una decisión creativa: el rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, que permite separar el conjunto del sensor y la lente del cuerpo principal del equipo. Esa configuración hace posible operar en pasillos estrechos, en alcantarillas y en decorados donde una cámara convencional no entra, y al mismo tiempo realizar movimientos fluidos con una unidad mucho más liviana. El resultado en pantalla es una sensación de inmediatez: la cámara parece pegada a Bryan, acompaña sus tropiezos, sus corridas y sus dudas, y deja al espectador con la misma tensión que siente quien sostiene el control frente a la pantalla.
Qué se puede hacer desde casa para entender la propuesta
Soy de los que creen que una buena nota deja al lector con herramientas, no solo con información. Si la propuesta de Cregger les resultó atractiva y quieren comprobarla en primera persona, la opción más directa es volver a Resident Evil 4 —disponible en sus distintos remakes para las consolas actuales— y prestar atención a dos cosas concretas: cómo se mueve la cámara cuando Leon avanza por los pueblos y los pasillos del castillo, y qué pasa cuando el jugador la deja quieta. En el juego, ese momento de pausa es casi una respiración: el personaje respira, el mundo late alrededor, y la siguiente amenaza se anuncia por el sonido o por un detalle visual al margen del cuadro. La película trabaja exactamente sobre esa misma zona de silencio, y verla después de jugar ayuda a reconocer cada uno de los recursos que el director tomó prestados del pad. Para los más curiosos, comparar esa partida con cualquiera de las películas anteriores de la franquicia —donde la cámara suele flotar libre, como en cualquier filme de acción— deja a la vista, en pocos minutos, por qué la apuesta de Cregger se siente tan distinta y por qué, a pesar de no repetir los personajes clásicos de Capcom, puede terminar siendo la adaptación más fiel al espíritu del videojuego original.
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